Actas de congresos

El poder de la imagen digital. Interfases.

Máximo Jacoby Herren y Leonardo Mercado

lunes, 22 de noviembre de 2004
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Quisiéramos enumerar algunos aspectos de las relaciones que se establecen entre las nuevas tecnologías digitales y sus usuarios así como con los espectadores de imágenes digitales. Esta numeración integra las reflexiones preliminares de nuestro trabajo dentro del proyecto UBACyT dirigido por Alicia Romero. En una primera aproximación a dicha relación se nos presentó la pregunta acerca del modo en el cual nos acercamos a estas tecnologías y como ellas se acercan a nosotros. Consideramos que Internet ha sido presentada como la gran respuesta a todos los problemas involucrados en la utilización de estas tecnologías por la sociedad. En un sentido, Internet aparece como la Interfaz más extensa. La cuestión de la interfaz nos interesa como dispositivo de comunicación con características particulares que atañen al ámbito de lo visual.

Para comenzar, puntualizaremos ciertos aspectos que se debaten recurrentemente.

• En primer lugar, el aspecto de la dinámica general de la interactividad.
Pareciera que el “romance” con lo interactivo se encuentra todavía en un estadio de fascinación. Un mayor acercamiento privilegia aspectos formales muy primarios de lo digital, confinando los aspectos socio-políticos ligados a la emergencia de las redes globales.
Bennett Simpson1 describiendo estos últimos aspectos los reduce a una división un tanto esquemática: postula que en EE.UU. la tecnología es una provincia del Estado hyper-capitalista y lo interactivo es sinónimo de marketing, mientras que en Europa la tecnología podría estar asociada a un idealismo de función más comunitaria. Si bien esta afirmación necesita profundizarse, es un aporte a los todavía muy recientes estudios sobre el tema. En cambio, otras corrientes se proponen abordar la constitución de la imagen digital como producto de un lenguaje.

• En segundo lugar, el aspecto que involucra a la tecnología y su implementación social.
En la evolución de las nuevas tecnologías, durante el período posindustrial2 se niveló, en el aspecto formal, el desencuentro entre avance tecnológico y su utilización por la sociedad.
El grupo definido por Lujan y Todt3 como “la vanguardia democrática de la nueva sociedad de la información”, sostuvo como solución a dicho desencuentro no una mayor cantidad de tecnología sino de un tipo diferente y mejor, que respondiera estéticamente a la consigna de “lo pequeño es hermoso”. Así, el microordenador llegó como respuesta y solución industrial a través de un pasaje de lo macro a lo micro. Hoy, el debate continúa en la especificidad de la interfaz y la interactividad.

• En tercer lugar, señalaremos el aspecto diferencial entre una mirada externa interesada por la imagen digital como producto y otra interna, que corresponde al usuario de Internet que participa en comunidades, foros, listas de correo y que produce sus propios imaginarios.
En el primer caso interesa si la imagen digital como producto puede alcanzar valor artístico. Siendo la máquina entendida como una supuesta herramienta de proceso, se interroga sobre el status que estas imágenes tendrían dentro del campo del arte.
El segundo caso involucra personajes que pasan muchas horas frente a una computadora y desarrollan cierta afinidad con el funcionamiento de la interfaz de un sistema. En este caso, el interés por la imagen se subordina a la preocupación por la economía del proceso o de la programación.

Retomando algunos aspectos de las cuestiones anteriores, nos gustaría plantear la posibilidad de un análisis del sistema de significación que supone el lenguaje digital y del texto que sería la imagen digital.
Como sistema de significación dicho lenguaje consiste en un programa de instrucciones incluído dentro de los términos de un programa semiótico. Es decir, un sistema operativo funciona de manera análoga a un sistema semiótico. Partimos de órdenes, expresadas en comandos que conducen a operaciones determinadas con un fin preciso.
Como texto, la imagen digital es un enunciado que circula en un dispositivo, la interfaz, el tiempo necesario para sostener actos enunciativos.
Refiriéndonos al dispositivo que supone la interfaz, podemos decir, por ejemplo que desde las primeras pantallas de fondo negro y letras amarillas hasta hoy, los aspectos de la interfaz que conciernen al diseño gráfico implican una preocupación cada vez más amplia. Su objetivo es proporcionar interfaces amigables al usuario (user friendly), hecho que incrementa la competencia en el mercado entre grandes compañías.
El Opensource (código abierto), que permite al programador controlar personalmente todos los aspectos de estabilidad y seguridad del sistema, ofrece una alternativa a la hegemonía de sistemas operativos cerrados. Microsoft o Apple ven jaqueada dicha hegemonía por sistemas abiertos que, si en un principio descuidaron la parte gráfica de su interfaz para concentrarse en la solución de problemas básicos de estabilidad, hoy también desarrollan el aspecto de diseño de pantalla.
Se trata de decisiones no sólo político-económicas de las empresas, sino también de elecciones estéticas por parte de los usuarios, cuyas demandas inciden en las primeras.
Los artistas que trabajan con el Net.art, se incorporan al panorama de posibilidades que presenta el mercado, de una manera dinámica y deben decidirse por ejemplo, entre los modelos del “Wintel" americano o el del código abierto, tal vez más popular en Europa, personificando cada modelo diferentes propuestas estéticas.
Los usuarios comunes cuentan con la posibilidad de personalizar una interfaz y un sistema para su propio confort. Las posibilidades de hacerlo efectivo quedan en sus manos en tanto investigue mediante el ensayo y error y/o conozca los atajos a las opciones por descarte.
Este último tipo de tecnología viene generando nuevas formas de organización y de relaciones tanto políticas como sociales, no solo estéticas.
Si la imagen digital es producto de un lenguaje de programación, en la situación interactiva, usuario-interfaz-programa, se produce la actualización de ese lenguaje en un texto que propone una determinada circulación. Órdenes y operaciones del dispositivo como buscar, abrir, insertar, junto a íconos y ventanas forman un texto particular que se inscribe en varios niveles de operación.
La organización jerárquica de tales operaciones se resuelve no sólo en lo espacial, sino también en el tiempo y a través del movimiento. Formas que se despliegan y se contraen sumadas a la necesidad de acceder a un elemento por vez.

En el caso específico de un editor de texto, el Microsoft Word, poseemos una configuración utilitaria y gráfica, amigable al usuario.  La barra de herramientas estándar, nos permite realizar operaciones sistemáticas mediante una serie de íconos. Además de ésta, la otra barra de herramientas con la que contamos por descarte es la de formato. Se realizan operaciones mediante íconos con respecto a la visualización de lo que producimos. A través del menú de comandos (barra superior) se realizan una cantidad de operaciones mucho mayor a las anteriores, aproximadamente 184 contra 40.
Por un lado, la barra de herramientas ocupa la función de dejar más claras y accesibles ciertas funciones que se consideran importantes. Optaría por ejemplo, por permitirnos la posibilidad de cambiarle el tamaño a la fuente que usamos y no por comparar documentos o firmarlos digitalmente (opciones que se encuentran en el menú de comandos). Por otro lado, el diseño del menú, en estructura de cascada, ordena cualquier operación ubicándose muy lejos de un caos de indecisión entre más de 180 funciones.
Lo interesante son las posibilidades de personalización de un software y las opciones por descarte a las cuales se atiene la instalación.
En el caso del Reaktor4, un sistema de procesamiento de audio, nos topamos con una interfaz muy flexible y a la vez críptica.
El caso de esta aplicación vendría a ser una excepción a la regla de que toda interfaz digital que emula detalladamente a un objeto real es de por si más accesible. En una de las vistas generales podemos ver paneles con controles y medidores de una cierta cantidad de parámetros. Poseemos también las barras de herramientas y los comandos que veíamos en el Word (parte superior), pero en este caso notamos un uso distinto del color. Mientras en aquél, se utilizaban diversos colores, aquí la barra se compone por un color único que deja en primer plano el panel central.
Si pasamos a la vista de la estructura, vemos como esta aplicación permite el armado de un instrumento a partir de módulos o unidades más pequeñas.
De este modo, la vista estructural, que se puede descomponer en nuevas estructuras, es muy importante para el manejo del usuario y obligaría a trabajar con varias ventanas abiertas simultáneamente.
En otro de los ejemplos, llamados ensambles, se nos presenta una interfaz completamente diferente, compuesta de otras estructuras. Se trata que estos ensambles son diseñados por distintos usuarios y compartidos a través de la red. Así, reflejan distintas maneras de armado y organización de un panel, en fin opciones que tienen un costado estético.
Es interesante porque hablamos de dos usuarios-programadores distintos y no de un programador y un usuario, se trata aquí de una relación que conduce al usuario hacia la posición de un semi-programador.


En el caso de Ios websites, se podría descomponer un archivo html, el más común en Internet, en tres etapas. En el primer caso, tenemos el código fuente de este archivo. Esto es lo más cercano al lenguaje de programación. Evidentemente no observamos las imágenes que vemos en la instancia final, pero sí estamos ante una imagen y un idioma particular que es el que genera la estructura final.
En segundo lugar, vemos la página a nivel intermedio, todavía sin sus imágenes principales.
Aunque se trata de la misma idea, ninguna de las etapas repite la misma relación con el ojo que se da en cada caso en particular.
En la red es posible encontrar millones de estos ejemplos en dónde, la apariencia y la familiaridad son conceptos fundamentales a la hora del diseño. Otra comparación visual subyace a la hora de observar un sitio mainstream y uno especializado en un tipo de información. Las opciones y decisiones no son las mismas.
Se trata aquí de evidenciar como un sistema opera bajo la base de una tecnología y un ámbito que aparentemente no tuviera restricciones ni límites, mucho menos control, cuando en general los tiene.

Conclusiones

Si partimos de la base de que lo específico de estas tecnologías corresponde a poner un acento marcado en el proceso de realización y en el carácter de desmaterialización de la imagen, surgen instancias relevantes para el análisis de las nuevas producciones estéticas.
La programación como fenómeno, implica que sus resultados respondan menos al concepto de imagen artística que al de operación de un sistema5.

El funcionamiento de un sistema, se desarrolla con una dimensión temporal propia o particular, que en la dinámica de la interfaz está acentuando la idea de un presente continuo. No es el tiempo de la contemplación, sino el de la interactividad. La experiencia del usuario en términos de esta interactividad, busca en algún punto a través de las nuevas tecnologías, superar los obstáculos que se le presentaron a la obra de arte como objeto material, en cuanto a su ubicuidad. Es decir, la expansión en términos globales de los sistemas interactivos busca generar un espacio de participación virtual, alejado de la circunscripción espacial de una obra y de un espacio artístico de distribución.

En la medida en que hablamos en términos de proceso, debemos considerar a este dispositivo como una instancia compleja que cambia las formas del hacer, del receptar y sus posibles descripciones, por otras de coproducción y corecepción, en fin, de interacción.
Pero el fondo de la cuestión es, desde el punto de vista social, el control de la información y el uso de las tecnologías como mecanismos sociales de control.

BIBLIOGRAFIA


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Notas

Escritor y curador norteamericano. Colabora en varias revistas especializadas en arte y miembro del ICA en la Universidad de Pennsylvania.

Básicamente, la noción de lo posindustrial se caracteriza por tecnologías controladas localmente, de escala humana utilizando recursos naturales y habilidades locales y ecológicamente sólidas, de bajo coste y sostenibles.

Ver bibliografía adjunta

http://www.nativeinstruments.de/index.php?reaktor4_de

Para rastrear este concepto nos remitimos a Norbert Wiener. Ver en bibliografía adjunta.

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